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国产游戏有哪些弱点?

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发表于 2018-6-19 21:34:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Lea Liu

主页:www.zhihu.com/people/lea-liu-23


当前的国产游戏,只是一个特点,就是中国游戏总得照顾下限比较低的多数派。


其实别说游戏,中国这些做通俗艺术的,一直以来就不是不想做点好东西,而且这些人也绝对有能力做出好东西。


就拿中国风的东西来说吧,小说界有金庸古龙,动画界有大闹天宫九色鹿小蝌蚪找妈妈,电影有成龙李小龙,音乐有自成一派的古风唱作界,时尚界有汉服圈,其实都算得上是有声有色,早就证明了中国人不管有钱的时候还是没钱的时候,想做点通俗又有质量的东西并不是不可能的。


说回游戏,早期的游戏,仙剑、剑侠、轩辕剑,各种三国,作为中国风游戏,抓中国风抓的也非常不错,并且市场反响也杠杠地证明了中国是绝对有能力靠自己的力量,自己的文化,做出叫好叫座的游戏的。



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不过,近年来的同类型作品,却好像有点长残,不少作品不知为何总觉得有点串味。

如果说,过去那些国产游戏还算是中规中矩的家常菜,这个大概就是用放了一个月长霉的素菜炖煮的自杀版佛跳墙吧


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这个应该是芝士苦瓜炒生姜吧


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这个应该是红椒炒西红柿吧


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而我们的人才培养,设计师美术师工程师,不说变强了,超越了过去的大师了,至少渐渐成产业化,规模化了,按说不应该开倒车才对。

那为啥我们反而有点做不好游戏了呢?

主要还是因为我们游戏界的上一个十年,是开疆拓土,把过去不玩游戏的人抓到游戏里的时代,也是二三线以下城市发展水平大幅度提高的时代。

上一个十年猛涨的这些玩家,多集中在这一区域,他们对游戏并谈不上多么专业,可能还有一部分是首次掉游戏这个坑。他们有了网吧,有了智能机,游戏对他们来说不再是多么遥远的事物。而因为游戏经验少,比起游戏本身,他们更容易被各种营销炒作手段吸引。

比如你跟这些人谈育碧一样的游戏,你有命做,玩家也得有命玩啊。你跟人家谈琴棋书画莺歌燕语,虽然也不错,但你那些慢慢入境慢慢展开慢慢讲故事慢慢渗透内涵的游戏,架不住人家开局一只鲲简单粗暴啊。


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所以总有人会奇怪为何我们过去能做出“三剑”,而现在反而不如过去了。其实是过去的游戏作为少数有主机有电脑的人的高端玩具,只为取悦城市里那些肚里有点墨水的人,而后来的游戏界,得带上那些后富起来的大众一起玩。


归根结底是市场和资本在决定了制作者能做出什么东西。所谓林子大了什么鸟都有,玩家这块蛋糕大了,想吃到大头,你就得满足那些新长出来的群众的胃口。不然你自己在那儿高山流水玩High了,叫好不叫座,隔壁老板做老婆在家时不敢玩的游戏赚得盆满钵满,你坐得住吗?有几个人又坐得住呢?

创作啊开发啊这玩意,要自己玩得High是很容易的,但要煽动绝大多数人一起High,就得考虑很多事情。

类比动画界,当年我们能做大闹天宫,这么正点的作品。不是因为我们的国民素质都特高,高到随便抓几个人就能做出这么漂亮的作品,或者随便什么人都能欣赏这类作品,而是国家砸大价钱包养着极小一批顶尖的艺术家们,让他们不用去市场里挣扎糊口,专心创作,才造就了那一波短暂的辉煌。


用数据说话吧:《大闹天宫》这部片子成本去到了100万人民币——这在当时是一个非常大的投入,有多大呢,大概相当于现在的1个亿。作为参考,《大圣归来》第一部的制作成本大约是6千万。《大闹天宫》这种等级的投入是那个年代仅凭民间力量很难拿出的。

所以,那个年代涌现的精品是反常的,是温室里的花朵,只能反映我们的艺术创作能力,却完全无法反映我们的文化产业水平。


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所以后来的事情大家都知道了,中国动画一旦下放到市场,瞬间就打回原形了,从大闹天宫退化成虹猫蓝兔。被《七龙珠》、《灌篮高手》、《海贼王》、《火影忍者》、《蝙蝠侠》、《超人》、《钢铁侠》、《绿巨人》等按在地上摩擦了二十多年,直到现在还在痛苦地生长自己的产业链。哪有余裕去细细打磨自己的文化内涵。


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当然,你也可以说灌篮高手蝙蝠侠这类作品不低俗啊。但他们确实不属于高山流水,而且能让绝大多数人爽。这也是当然,人家在市场环境里摸爬滚打了几十年,早就明白了怎样取悦大众,能既便宜又爽快,还不串味,这是当时中国的同类作品比不了的。


而且,日韩欧美的通俗艺术起飞比较快,除了起步早,还有他们人口基数少,平均受教育程度更容易提高等原因,所以他们的通俗艺术界可以很快摆脱给下限过低的受众兜底的现状。总之,受众的下限决定了作品的下限,这个规律是不变的。

所以,这些流行艺术,想要真正茁壮,都要经历找观众、找市场、养市场的阶段,都搞定了才能专心搞好东西的煎熬。


好在中国游戏比动画幸运一些,倒也一直都没有远离市场。这一来二去,现在大概快要熬过前几个阶段了。接下来的时代,新玩家增速放缓,老玩家的品位就渐渐要上来了。游戏开发者会慢慢摆脱必须给下限兜底的环境。

过去日子穷,逮着啥吃啥,现在大家西餐、日料和中式黑暗料理吃多了,谁不盼望能吃上一口质朴地道又亲切的老母亲家常菜呢?

比如说前几年的中国风MMO界,就有基三,天刀这样开始慢慢摸到了古风门道的作品出现。当时大家的反响就是终于有人肯好好做中华料理,而不是暗黑大杂烩了。

近几年来在更多的平台上,更多味道纯正的作品开始涌现:

《轩辕剑龙舞云山》就采用了令人赏心悦目的轻写实类国风。西方绘画是再现的艺术,东方绘画是表现的艺术。区别于目前大多数国风美术风格,《轩辕剑龙舞云山》是融合了现代风尚与传统美感,结合国画技法呈现,将虚实、肌理、晕染等东方绘画的表现精髓,运用到游戏的贴图语言和3D技术当中,营造出国风的意境和氛围,给玩家留有更多的想象空间。


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再譬如《绘真•妙笔千山》,这款游戏脱胎于去年热播的文博探索节目《国家宝藏》中,北宋少年王希孟的一幅《千里江山图》。整个团队不仅仅是复刻中国的传统文化,而是想着把中国的传统文化变活,才有如今这样用3D的方式把二维的国画实现出来的结果。

真的是全3D的,可以360°转。当然中国画最精髓的地方,不是在色彩,线条,不是在造型,也不是在所谓的笔墨上面,还是在意境上面,徜徉于青绿山水之间,死生契阔,俯仰之间。


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这些游戏,都在渐渐克服中国游戏的弱点,向着品质更高的游戏迈出探索的一步。


所以,中国游戏暴露出来的很多弱点,不是自身不够好,而是在市场大潮中沉浮造成的一些妥协。过去可以做精品,但市场小,边缘化。现在市场够大,开始主流化,但受众就没那么高端,出品也就高端不起来。


但我一直相信市场是可以培养的,观众的品位是会慢慢提高的,等我们的游戏界不但有数量庞大的受众,而且绝大多数受众都能欣赏有一定高度的作品时,才代表我们的游戏业是真正的繁荣起来了吧。


当然,我知道很多人一定都会说单机3A游戏才能代表游戏的最高水准,我国盛行的网游、手游、页游就没希望高大上的话,我是不太敢苟同的。3A的本意本就是大制作,大投入的游戏,没有从单机游戏界慢慢成长出3A游戏的土壤,并不等于在其他平台上就不能成长出真正的大作。


我一直相信假以时日,我们的大制作大投入,带有真正中国基因的游戏,会比欧美千篇一律的枪车球,来得更为出色。


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【科普丨MattePainting 工作内容和工作方式】

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