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《刺客信条:奥德赛》游民评测8.0分 橙色史诗级大刷子|游民评测

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发表于 2018-10-24 23:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  今年的《刺客信条:奥德赛》在画风、玩法、UI等方面均与一年前的《起源》高度相似,但是有一点给我留下了刻骨铭心的印象:肝,比《起源》还肝!


  虽然从《起源》开始,这个系列就已经离20-30小时的“标准体量”渐行渐远,但是对《奥德赛》来说,哪怕只推主线剧情,也至少得耗上40小时。假如你还有兴致更加细致地探索古希腊,那么这款游戏甚至可以轻而易举地耗掉你整个黄金周的所有时间。


  对我来说,长时间玩《奥德赛》的过程同时伴随着波澜壮阔的惊喜与悲愤交加的怨念。它在规模体量上做到了整个系列,乃至当下所有工业流水线游戏的极致;但是高度同质化的内容与严苛死板的数值体系又在很大程度上持续消磨着我的游戏热情。


在《起源》的基础上,肝得更上一层楼



  《奥德赛》是一部以海洋为中心的《刺客信条》。在希腊与爱琴海诸多岛屿之间航行的过程不但构成了整个游戏的主轴,而且也大幅扩展了探索空间。《黑旗》的海战系统在经过了一番“古希腊化”的时代改造后,完整加入了这部新作当中。船只的维护与升级则变得更加简洁,之前具体到船体每一个功能性部位的成长体系,被统一整合到武器威力、发射次数、火势伤害、船体生命值等少数几个项目之上。只不过搜集升级船只的素材依然和以前一样繁琐;关键素材“陶器碎片”由于极度稀缺,搜集过程更是琐碎得让我焦头烂额。


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  斯巴达与雅典两个霸权城邦在希腊世界的军事冲突,则引申出了国战玩法。具体来说,游戏中绝大多数区域的城邦都处于雅典或斯巴达的军事控制之下。而你则可以通过搜刮宝箱、击杀精英士兵、烧毁军事物资、刺杀国家元首等方式来削弱雅典/斯巴达在该区域的控制力。当这个量表低于一定阀值,你就能以雇佣兵的身份加入其中任何一方进行决战,从而赢得赏金和装备;而决战中胜利的一方,则将获得该区域的控制权。


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  有意思的是,绝大多数区域的国战都不是一锤定音的。你在帮助雅典打败斯巴达之后,还可以立刻反过来帮斯巴达赶走雅典,从而赢得两方面的奖励。说实话,虽然玩弄两个大国于鼓掌之间的感觉确实挺刺激,但是反复刷国力值的过程实在伤肝动骨。如果你依然缺乏对这个过程繁琐程度的概念,那么不妨想想在《孤岛惊魂5》中刷“抵抗值”的体验——只不过,把《孤岛惊魂5》所有区域抵抗值刷满的功夫,在《奥德赛》里甚至刷不完四分之一。


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  考虑到庞大的体量,《奥德赛》很难在玩法层面上针对每一个任务单独打磨,这款游戏涉及的绝大多数任务依然没能脱离“到某地、偷某物、杀某人”的模板。但是在力所能及的范围内,育碧也的确展现出了改进任务体验的诚意:一方面,哪怕是再微不足道的支线,《奥德赛》也会认真讲述其背后的故事;另一方面,这部作品额外提供了帮你隐去所有提示标记和UI的“探索模式”——在这种模式中,就算是最基本的寻路,也需要你仔细聆听并提炼对话信息、认真对照地图、或者向关键NPC问路。平心而论,“探索模式”在沉浸感方面肯定是传统指引模式无法比拟的。但是因为“探索模式”下的游戏节奏比传统玩法慢上好几倍,随着新鲜感和探索欲逐渐褪去,找人、找路、找东西这些繁琐的细节也变得越来越恼人。


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  在数值体系方面,《奥德赛》继承了《起源》中严丝合缝的一切,并在严苛程度上更上一层楼。角色、敌人、任务、武器、装备、可探索区域均有严谨的等级设定,在普通难度下挑战哪怕高于自己1级的敌人或任务都会显得格外吃力。再加上游戏各个主线任务的等级限制又恰到好处地卡在不刷支线根本无法持续推进的节点——这也让我的游玩过程始终如鲠在喉。在《奥德赛》中,企图依靠聪明才智或奋不顾身进行越级挑战的行为大概率都会以失败告终,而安分守己地做支线、升等级、刷装备几乎是这款游戏唯一行之有效的游玩方式。假如《刺客信条:奥德赛》本身就是自己这款游戏里的一把武器,我相信它会是一根橙色品质的史诗级刷子,附带眩晕效果,并且能造成持续的毒素伤害。


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  诚然,这种严苛的数值体系有其积极作用,毕竟等级和数值肯定是调整游戏节奏、引导玩家行为非常有效、也比较容易操作的方法——但是与此同时它也极大限制了游戏的自由性、打击了我的探索欲望。我既不能专心致志地推动主线欣赏故事,也无法随心所欲地肆意探索。有时候,我甚至觉得自己并没有凭自由意志去玩这款游戏,而是有一把看不见的手在肆意拉扯我、教育我遵照某种规范和标准“玩”下去。


一些人性化的细节改进


  如果说《刺客信条:起源》开创的全新战斗机制在当时只能算是初具规模,那么当它发展到《奥德赛》的时候就已经羽翼丰满。轻攻击、重攻击、防反、翻滚、拉弓射箭、肾上腺素量表等基本设定延续了下来,在此基础上《奥德赛》还额外增加了一套更加详细的技能体系。它们有的是强力的攻击连招,有的是应急的AOE控场技能,有的能帮你紧急回血,有的专注于远程精准刺杀。战斗的过程不但更有观赏性,而且也大大拓展了战术周旋空间。


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  角色成长体系则脱离了线性成长的“技能树”范畴。虽然总体来看,所有技能依然属于“猎人”“刺客”“战士”这三个分支,但是大多数技能都不再和其他技能具有派生或依赖关系。在《奥德赛》中,只要达到了学习技能的等级门槛,大多数技能都能直接学习。这种更加自由的成长系统让游戏中前期定制化自己游玩风格的行为更加容易——当然,到了游戏后期,所有玩家肯定也都会变成三种风格全面发展的全才。


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  在规范玩家行为方面,《奥德赛》引入了一套“警戒值”和“佣兵”系统。如果你在游戏中做了杀人、偷窃、闯进禁区之类的事,就会受到悬赏,并遭到源源不断的佣兵猎杀。你犯的事儿越严重,警戒值等级就越高,前来追杀你的佣兵数量也就越多,佣兵等级也会越高。而消除警戒值的方法有两种:支付所有赏金,或者击杀悬赏人。类似的行为规范机制早在《刺客信条:黑旗》的时候就已经得以应用,只不过由于这部作品中前来追杀你的雇佣兵往往能掉落品质不错的武器装备——《奥德赛》的这套机制还兼具一定程度的刷子属性。


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艰难曲折的古希腊之旅


  这部刺客信条的副标题是“奥德赛”,除了表明会以古希腊文明为舞台之外,也暗示了剧情故事的主旋律:一趟艰难卓绝的冒险之旅。《奥德赛》的主角曾经是一个被抛弃的斯巴达弃婴,在经历了一翻波折后踏上了寻找亲生父母的旅程。在这个过程中,他(她)一边要试图解开自己扑朔迷离的身世之谜,一边又无可奈何地卷入了一场场阴谋诡计。古希腊时期的许多波澜壮阔的历史事件也将在这个过程中逐一展开,而你也将能与伯里克利、苏格拉底这些千古伟人谈笑风生。


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  与《起源》相比,这部作品的故事格局更为宏大,主角探寻身世之谜的过程也更加一波三折、扑朔迷离。但很遗憾,可能是为了适应关卡和任务的节奏,这个故事的推进过程显得非常拖沓。有时候,你要寻找的人明明就近在眼前,挡路的人却总是能想出一堆琐碎的杂事让你办完之后才肯放行;也有的时候,主线故事已经发展到了生死攸关的紧要关头,严格的任务等级限制则会逼迫你去做其他任务练级之后再继续来过。虽然剧情节奏割裂拖沓的问题是当下绝大多数开放世界游戏的通病,但《奥德赛》展现得尤其严重。


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  《奥德赛》在故事情节方面最有野心的进化,则是首次给玩家提供了“选择”。对话的过程加入了大量选项,通过审慎的选择,这些选项也将在很大程度上影响你接下来的剧情走向、游玩方式、以及主角个人的性格塑造。只要有心,你还能自由地跟许多支线角色(不论男女)调情、暧昧、发生关系。不过值得注意的是,《奥德赛》在玩家选择与人际关系方面的尝试只是浅尝辄止。绝大多数选择的影响都仅限于其所属的任务范畴内;人际关系方面也没有引入任何详细的评价体系。


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总评


  如果《刺客信条:奥德赛》本身就是自己这款游戏的一把武器,我相信它会是一根橙色品质的史诗级刷子。它的体量比任何一部《刺客信条》前作都更为庞大,并且以前所未有的宏伟的规模和独特视角重新展现了波澜壮阔的古希腊面貌,沉浸在这场艰苦卓绝的旅程中是一种奢侈的享受。然而严格的数值体系又在很大程度上剥夺了我按照自己意志游玩的自由,同质化严重的任务也经常让我在这趟旅途中刷得头晕目眩、悲愤交加。


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来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1538460022&ver=1157&signature=w0jjE4FyKdv6fQFxvsy*2hgsJcdjF7bvtVCPRJyX97pwlNoXT2vSxkMEe5bU0-DCfr93CR*sYsS1hEJewFxXvRMkbQLx3t4HKxdxe2qf0APYXlh3bVtvVxJygzpOlB6V&new=1
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