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反乌托邦游戏是如何炼成的?从《少数幸运儿》说起

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发表于 2018-8-12 22:04:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

8月10日,《少数幸运儿》正式版终于和玩家见面。游戏题材是很常见的反乌托邦,画风与《生化奇兵:无限》相似。而根据游戏的剧情简介,故事内核与知名同题材小说《美丽新世界》如出一辙。极权主义、娱乐至死、Roguelike,《少数幸运儿》身上能看到很多类型作品的影子。

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《少数幸运儿》,多数不幸者

然而媒体给这款游戏打出的分数并不算太高。日前,IGN的评分是7.3,这个分数只能算中规中矩。在两年前的体验版中,能够看出《少数幸运儿》既想抓剧情又想抓玩法,糟糕的游戏体验证明这一尝试并不成功。于是在两年之后的正式版中,剧情更加丰满紧凑,只是“生存和制作要素比较克制,但游走在随机生成的城镇、街道和荒凉原野的时候,我们总会不由自主地想到游戏本可能更糟。”

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IGN为《少数幸运儿》打的分数并不算高

反乌托邦一直是游戏领域经久不衰的题材,无论是3A大作还是独立游戏,都试图通过各种方式强调这个主题。也许正因为题材的特殊性,玩家对于这类游戏总会宽容一些——把故事讲好、主题思想表达好就行了,在玩法上稍微欠缺也能接受。但实际上,光是要用游戏讲好一个故事,就已经很不容易了。

强有力的主题:高压集权or娱乐至死

得益于《1984》和《美丽新世界》,后来的反乌托邦题材作品无论是电影文学还是游戏,都在这两部小说奠定的基调上做更大的脑洞发挥,《少数幸运儿》正是这两部作品的集合体:游戏里的群众每天都需要服用一种名为“Joy”的迷药,服用之后人就会产生幻觉,看到的一切都是和谐而美好的。如果有人拒绝服药的话,就会被政府暴力镇压。而主角亚瑟正是游戏中的“温斯顿”:他的日常工作是审查报纸,消除掉上面的负面信息。直到有一天,亚瑟因为一些私人原因开始拒绝服药,这个世界的真实面目逐渐浮现在他眼中。

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游戏里的“joy”功能类似于《美丽新世界》的唆麻,能够让人兴奋至死

极权和政府机器是反乌托邦游戏必不可少的元素,除了《少数幸运儿》之外,还有诸如《旁观者》《镜之边缘》以及画风同样非常出彩的《生化奇兵:无限》。在这其中,个人觉得《Inside》这款横板过关独立游戏在反乌托邦的基础上做了更多的创新与尝试,对于集体无意识的描绘也更发人深省。

但这两个标志性的主题既是催化剂也是脚镣,在圈定了反乌托邦的范围后,游戏开发者很难跳出这个圈子去创造新的东西。比如弱化政府的形象、突出个人的异化(如《Paper,Please》)等等,希望在以后的游戏作品中能看到对这一主题更多样化风格化的演绎。

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《Inside》,小岛秀夫倾情推荐,买不了吃亏买不了上当

充斥的符号

就像赛博朋克必然会出现阴雨绵绵、街道霓虹灯、汉字等等符号一样,反乌托邦题材也有一些固定的符号。比如《生化奇兵:无限》刻画的贫富差异、《少数幸运儿》里的面具、《镜之边缘》《看门狗》中技术缔造的监视网、《旁观者》躲在屏幕背后的眼睛等等,这些都是属于对游戏主题的高级表达。

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赛博朋克+反乌托邦=《勿忘我》

信息审查、言论监控同样是反乌托邦题材一个很典型的符号,这一点在一款名为《Replica》的手游中表现得淋漓尽致:游戏中玩家所有的操作都是通过一部手机,你在上面所有的一举一动都被严密监视。如果你听从“国土安全部”的劝告,在窥探着他人的隐私、揭露他人行为的同时,也要小心自己留下的把柄。自我审查和互相揭发在这款游戏里是相辅相成的,等你习惯这一切后,会发现走进1984轻而易举。

相较于电影,游戏的符号可能会有所弱化,但这并不代表游戏就无法带给玩家深度思考的可能性。虽然互动的特殊性使得玩家对于剧情的体验很容易被突如其来的战斗、QTE 等操作打断,然而另一方面也有利于增加沉浸感和代入感。通过对游戏主题及文本的解读,无论是反乌托邦也好,其他主题也罢,这种寓教于乐的独特功能是其他形式所欠缺的。

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欢迎来到销魂城

结语

现如今反乌托邦题材的游戏要炼成很容易,难就难在如何做得出彩。不过既然 “艺术来源于生活”,因此灵感和创意必然是源源不断的。当然还有句话叫做“现实往往比小说更精彩”,这句话放在游戏上也同样适用。


来源:https://www.toutiao.com/a6588745418648060419/
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