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[漫谈时间]雨急山溪涨,云迷岭树低|Supply Week.13

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发表于 2018-7-20 23:54:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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来indienova官网,挖掘独立游戏的更多乐趣

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前言


首先,先恭喜一下自己,Supply 本周没有断供!理由如下:这一周困扰着我们的应该是北方有些过于充沛的雨水,持续的大暴雨让人寸步难行,只能闷在家中写字。


本周新鲜事不多,不过有个消息还值得一提,那就是我们已经报道了的《无人深空(No Man's Sky)》的最新更新将在 24 号放出。这个名为 NEXT 的更新是游戏发售两年来最大的一次,不仅仅做了大量的优化和打磨,而且还会推出多玩家部分,可以说,这次更新可能这款游戏才真正会符合大家对它的期待了。


之所以拿出来又说一次,是因为开发团队确实值得敬佩。两年前发售后的失败可以说是可以在游戏史上留名的事件,而 Hello Games 卧薪尝胆,不断的推出更新,一点一点的将游戏完善,游戏的口碑也在慢慢回升,这种知耻而后勇的精神实在是让人刮目相看。一件事情,能够长久的坚持下去,哪怕是起点是坏的,后面也会慢慢变好。如果这次更新成功的话,还真是会变成一段佳话了。

3 篇文章


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知名游戏设计师谈角色塑造
Devs weigh in on the best ways to write and design characters

来源:Gamasutra

阅读时长:30 分钟


Gamasutra 找了一些知名的游戏设计师来一起谈谈游戏角色的塑造,这其中包括参与无数重量级叙事和角色驱动 RPG 游戏的 Chris Avellone,他参与的知名项目包括《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》、《辐射:维加斯(Fallout: New Vegas)》、《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》等。还有来自 Obsidian 的 Carrie Patel,他是《永恒之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》的联合首席叙事设计师。以及来自 Guerrilla Games 的角色艺术总监 Dan Calvert,他领导了《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》的角色塑造。


几位设计师几乎一致认同:团队协作是关键,成功的角色塑造绝不是闭门造车、凭空创作,而是跟整个团队的各个部分协同创作完成的。可能关于角色的想像在设计师脑海中已经成形,但是美术人员的参与不仅使得这种想像具象化,同时他们对角色的理解和塑造也很重要,所以设计师也会经常采纳他们的建议,而团队的其它成员也同样具有发言权,在细节出现冲突的时候由设计师来领衔解决。这几个工作室几乎都是这样的工作流程,也就是说,团队整体的努力,才使得游戏最后的角色丰满而有个性。


阅读地址

http://www.gamasutra.com/view/news/322070/Devs_weigh_in_on_the_best_ways_to_write_and_design_characters.php


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#blocktober


这一个不是文章(也不是区块链!),这是一个 twitter 的 hashtag,这个 hashtag 下的内容都是各个不同的游戏相关人士发布的游戏制作中和制作完成的画面对比,非常有趣,看几个:


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神秘海域:失落的遗产(Uncharted: The Lost Legacy)


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看火人(Firewatch)


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战锤:末世鼠疫 2(Warhammer: Vermintide 2)


阅读地址

https://twitter.com/hashtag/blocktober?src=hash


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How the Blog Broke the Web

来源:Stacking the Bricks

阅读时长:20 分钟


这一篇与游戏无关,但是值得了解一下。Amy Hoy 在最近的一篇文章中提到,本来很多元很个性化的互联网,在 Blog 出现以后,慢慢失去个性和活力。顺便这篇文章还简略的介绍了一下 Blog 的缘起。她几乎把这种现象归罪于 Movable Type(早期很常见的 Blog 系统)的出现。


很有趣的探讨。我们姑且不去辩论她说得是否正确,但是有一点是对的,那就是这些预制的系统确实让互联网变得平庸。


如果我们把目光放回国内,公众号的火爆是内容为王时代的标志,可是千人一面也难免让人厌烦。尤其是:各种这个号那个号,好多都禁止了互联网的灵魂:超链接(Hyper Link),并且美其名曰“限制营销行为”。所以有时候也不知道这个世界到底怎么了。不禁让我想起以前一位友人揶揄其他人的一句话:“互联网可能是她家开的……”


虽说跟游戏无关,但是有心人应该也能得到一些启发:


阅读地址

https://stackingthebricks.com/how-blogs-broke-the-web/

其实我还有一件事也觉得费解,微博客出现以后,大家纷纷认为网络时代大家就是需要短平快,70 / 140 字才是互联网所需要的。于是网上到处充斥 TL;DR(太长,不读)。可是现在内容为王了,公众号也好,知乎也好,文章都不短,怎么没人嚷嚷 TL;DR 了呢?


2 个游戏

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It's Just TIC TAC TWO

开发者:xmatos

游玩时长:15 分钟

关键词:益智,解谜


TIC-TAC-TOE 是经典的教学游戏,亲手制作一款 TIC-TAC-TOE 游戏可以快速的掌握很多游戏开发的基础知识。


不过这款游戏(TIC TAC TWO)虽然看起来像是 TIC-TAC-TOE,而且开始玩起来也像是。但是玩一会儿,就会发现游戏规则开始有了很多变化,不同的玩法变换着花样蹦出来,挑战你的神经。


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玩法,呃,很曲折


能够将传统的 TIC-TAC-TOE 做出这许多变化,也是醉了~


在线玩

https://www.kongregate.com/games/xmatos/its-just-tic-tac-two


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Where Are My Pets?

开发者:Crescentyr

游玩时长:2 小时

关键词:休闲,益智,推理


感觉现在 Where is... Where are... 类似名字的游戏越来越多了,从名字也能看出,基本上都是一些小品游戏。今天介绍这款游戏是通过推理找到自己的两个宠物在哪里。游戏画面简单明了,配乐也轻松愉快,是个闲暇时的良伴。


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游戏主要是通过给出的多组数据来推断出目标的位置,逻辑性还蛮强的,不过对刚上手的玩家可能稍微有一些复杂,所以第一关的教学要认真看一下,后面就不断的进行推理玩下去就好了。提醒一下,后面还是有很多难度不小的关卡的,够玩儿一阵子。估计这款游戏可能很快就要出移动版了。


在线玩

https://www.newgrounds.com/portal/view/714005


1 张专辑

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Hop Along - Bark Your Head Off, Dog

常听 Indie-Rock, Indie-Pop, Alternative,时不时的需要“洗一洗”耳朵,而乐坛上也会经常冒出来符合要求的专辑来,Hop Along 的新专辑 Bark Your Head Off, Dog 就是这样一张,可以说近期的佳作之一了。


Hop Along 的音乐如果第一次接触,有些人可能会觉得惊艳,而有些人会感到很有压迫感,可能还有些人会直接切掉。不过这就是独立音乐的特点,你总会感到它的与众不同,喜欢也好,讨厌也好,它有它存在的理由。


以开场曲 How Simple 来说,曲子的走向可能出乎预料,接着慢慢递进到稳定状态,初听下来,会给人一种不知所措的紧张感,之后才能渐入佳境,最后还能感觉很阳光。如果这首品尝到了甜头,那么接下来就是一次完美的独立音乐之旅了~~


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这张专辑比起前两张来说,显然 Frances Quinlan 投入了更多的激情,也显得更加爽快。如果您能够喜欢上这一张,那么,其实 Hop Along 的第二章专辑更棒。


推荐曲目:

  • How Simple

  • Not Abel

  • The Fox in Motion

  • Look of Love

  • Prior Things


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题图:来自 envato elements 订阅

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来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1532095223&ver=1010&signature=lvZdeLTWEPr1I6cx7N4-SeGDHbsItyag3*yUOoGreTr4O7-Ma9b6kKNyiX-1kPF*28o3yv3W3aBc*JeUH3nP0Kk95q9WMEIYdXzswRMGsnid6FzVJUfV8buwAKaxJy-M&new=1
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