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不仅仅是声音!英雄联盟音效背后的故事

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发表于 2018-7-16 02:16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

不仅仅是声音!英雄联盟音效背后的故事 022122qawl9aleeojo9lw3.jpg

英雄联盟里有成千上万种声音,其中一些最重要和最具辨识度的音效会与英雄的技能挂钩——当玩家听到布里兹出钩或者克烈大招的音效时,他们就知道接下来会发生什么事。音效交代了玩法机制,而每种声音都应该强化某位英雄独特的主题性。试想如果佐伊的大招有着诺提勒斯的音效,黑暗阴沉的声效显然不符合她的性格,所以佐伊的音效应该听上去开朗中带一丝狡诈。

为英雄创建音效,是一场在玩法清晰度与角色主题性之间的长期攻坚战。并没有一劳永逸的做法,而当中包含的内容,从创建黑暗的语音小说到录制水下爆炸都有可能。

有声积木

如同美术师绘制概念图以探索英雄的长相一样,音效设计师要设计声效调色盘来探索英雄的声音。" 英雄的声效调色盘就像是一系列积木,"Brandon "Riot Sound Bear" Reader 说到。" 首先我们收集一系列声音,希望这些足够我们打造他的技能配置,之后可以在这个基础上扩展和组合。"

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真正的第一步:为英雄的音效设计设置明确的方向

设计师们并不总是需要重头开始 ; 拳头内部的英雄联盟音效库提供一系列的数字音效。仔细参阅 ( 甚至重新利用 ) 之前为来自同地区的英雄创建的声音会很有帮助。符文大陆各地都拥有专属的声效语言,这就是为什么皮尔特沃夫的英雄们有着比较优质且精准的海克斯科技音效,而祖安的英雄有着杂乱拼凑般的音效。" 并不是说来自同一地区的所有英雄都要听起来一样,但他们应该有着共同的声效特色," 音频主管 Brad "Riot Eno" Beaumont 说到。

英雄联盟的召唤师技能和英雄技能也需要具备某种共享的声效协同性。" 英雄联盟里许多效果都有持续的声效语言," 音效设计师 Bryan "Ampson" Higa 说到。比如,晕眩和禁锢在出手时常常带有硬质的声调 – 想想崔斯特的黄牌或者莫甘娜的暗影禁锢。护盾、治疗、击飞、无敌以及其他常见效果都有着相似的声效特色,因为这样能加强玩法清晰性。很多时候,半秒就能决定一场团战或者一局比赛的胜负,所以让这些效果尽可能清晰是非常重要的。肉眼看不见的约德尔地雷,你的耳朵会告诉你中招了。

对英雄重做来说,起手的另一优势在于原始技能配置里的音效类别。" 正如团队其他成员会考虑现有英雄标志性的视觉或玩法元素,我们考虑的是他们标志性的音效设计," Matteo "ChefSpecial86" Stronati 说。" 我们会尽量在保留原本风味的同时让新音效听上去更棒,有时候挺难的。" 原版的声音特效不会直接用在新的声效调色盘中,但可以作为新版音效设计的启发或是基石。

让概念栩栩如生

当音效设计师找到自己满意的声效调色盘后会和团队内的其他人分享。此时,这更多的是探索可能性而非最终的版本。" 比如卡莎,我就尝试了好几套不同的初版音效调色盘," Riot Sound Bear 说。" 团队认为自然,更深沉的音效比起高昂的科幻版本更符合卡莎的性格,所以我将重心更多地放在了这个方向。"

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卡莎原始的声效调色盘示例

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卡莎修改后的声效调色盘示例

有时,音效设计师会将这些音效做成有声故事,而非将声效调色板发送出来。" 尽早分享我们的工作很重要,不仅因为可以获得反馈,还有机会启发团队,"Riot Sound Bear 说。" 这就是为什么故事可以如此精彩的原因之一 – 它们能让纸面上的概念更贴近现实。" 下面是派克的有声故事,他袭击了一位刚离开比尔吉沃特酒馆的可怜虫。

火球,弹弓还有氮化炸弹

有趣的部分来了 – 在拟音实验室里录制新的音频。但首先来上一堂快速的历史课:拟音 ( Foley ) 起源于电影业,音效师在观看影片时现场重现或者提升音频的效果 ( 这是以电影最早期的音效师 Jack Foley 的名字命名的 ) 。你在动作片里听到有人挨揍的声音 … 这就是拟音做的事情。

英雄联盟的音效设计师做的也是同样的事 ( 除了不是为电影配音 ) ,而因为英雄联盟的角色太多样化,拟音录制包含了从火球到鞭击垃圾桶以及玛雅的死亡口哨。" 每个英雄都有着专属版本的拟音探索," Isaac "Audio Ninja" Kikawa 说。例如,艾瑞莉娅的录音环节,拳头的拟音室里充斥着长剑和匕首的挥舞声,这是个用来处理声音的房间,里面满是奇奇怪怪的东西,这些物品是在英雄联盟九年的历史中逐渐积累起来的。

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拟音室储物柜

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拟音室

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有时候从拟音室得到的音效实在不能满足某位英雄的需求,所以外出录制是个更好的选择。比如派克,团队花了一下午在游泳池里录制水下的声音,内容包括人类的尖叫以及引爆一枚干冰炸弹。" 后面那个行为撼动了房子的根基,"Ampson 说到。

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其他时候的录音环节会更为数字化一些,比如 Riot Sound Bear 在探索卡莎技能配置的音效时就用上了合成器。

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无论哪种形式,拟音录制主要是在于创意的探索。" 有时候你就只想尝试一下,看究竟会发生什么," Riot Sound Bear 说。" 不少很酷的玩意都是无意间发现的。" 比如霞的录制环节,团队用弹弓发射了一大堆小东西,并记录了它们在空中翱翔时发出的声音。而当用尽了可以射的东西后,他们穿过物品柜。"Audio Ninja 说‘我在后面找到了旧子弹壳,要试试不 ? ’ "Ampson 说。" 结果这成为了霞投掷羽毛的核心元素。"

英雄联盟某些其他音效的源头有 …

● 凯隐武器的溅血声来自拳头园区的喷泉溅水。

● 远古巨龙咆哮声中有一层来自使用小提琴弓划过铁丝网围栏与垃圾桶。

● 巴德技能配置里的各种声音,以及游戏内装备店的铃声,都是用洛杉矶唐人街购买的铜铃制作的。

● 盖伦大招明亮且闪烁的音调来自靠近麦克风的音叉与用指钹敲击大刀。

● 艾翁的部分音效来自打造的名为 " 嘎吱 " 的拟音道具,它由一根绳子伸展在两个连接铰链的木板上组合而成。

● 扎克果冻般的声音来自装满狗粮和豆子的避孕套,然后拿它往墙上砸。

无论取材 ( 或者外观 ) ,录制拟音的目的都是创建可用于游戏内的声音。

组装特效

音效设计师通常能在处理完第一轮拟音录制环节后,将英雄声效调色盘剩余的内容填充完。" 大多数声音会经过一个带各种处理和效果的绞肉机,所以输出时并不总是能很好地识别,"Riot Sound Bear 说。音频的处理方式因英雄而异,但通常会包含使用音频处理插件和合成器改变音色,音调及运行声音文件。

最后,音效设计师有一堆可供选择的积木,可以开始组合最终将成为英雄联盟一部分的音效。" 音效设计就像烹饪一样。你选择食材并通过一系列工具将它们组合起来,希望产出的内容大于各部分的总和,"ChefSpecial86 说道。虽然霞普攻的核心来自弹弓弹出的弹壳,但它们也包含了 ......

一根鼓刷

一根橡皮筋

嗖嗖移动的皮革

嗖嗖移动的毛巾

… 神器的,处理后的嗖嗖声

弹弓弹射的子弹壳

组合起来 … 嗒哒 ! 霞的普攻完成了。

剩下要做的的就是将音效加入游戏测试中并润色。" 早期的游戏测试中,焦点非常广泛:这个英雄在游戏中听上去像其他英雄吗 ?"Audio Ninja 说道。拥有 140 多个英雄及数百个皮肤,需要一些时间才能将新的特效与已有特效区分开来。" 这可能是最具挑战性的部分,尤其是针对另外一位拿剑或者持枪的英雄,"Riot Sound Bear 说。" 我们怎么才能让他们听起来不同 ?"

这就是游戏测试如此重要的原因 – 更多人听,音频重叠过多时就有更高几率被人发现。

在开发即将结束时,游戏测试更多关注于特效的打磨,包括平衡声频位准和调整声音播放的时间与方式。" 我们这时候主要聚焦于游戏清晰度,确保我们不会在游戏中添加不必要的噪音,"Audio Ninja 说。许多这些微调的决定取决于音效所属的技能类型 – 如果对游戏有很大的影响 ( 像是大多数的大招 ) ,那可以占据更多的听觉空间。例如,奥恩的大招在施放时有音频提示,然后每击中一名英雄都有一次金属的铿锵声。它很能吸引注意力,但这是因为此技能具有很强的影响力,而玩家必须确切地知道发生了什么。

最终时刻

音效设计师会持续致力于研究英雄的音效,直至开发即将完工,这主要是因为游戏中英雄的任何改动都可能影响他们的音效。如果动画师改变了动画的路径,或者视觉特效师改变了效果触发的方式,或者游戏设计师更改了法术的时间,都会影响音频应有的播放。" 音频相当依赖各个团队及他们的工作,"ChefSpecial86 说。" 但这也意味着我们有机会将英雄所有独特的地方连接在一起,这挺舒服的。"


来源:http://www.myzaker.com/article/5b4a8c737f780b5753000008/
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